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: 관리자 : 2023-11-27

[시장] 계속 증가하던 게임 이용률, 2022년 감소한 이유는?

[시장] 계속 증가하던 게임 이용률, 2022년 감소한 이유는?

 글로벌 게임산업 동향 



1코로나19와 게임산업, 전례 없는 호황

팬데믹 동안 계속 증가하던 전 세계 게임 이용자, 2022년 감소세

2020년 초 발생한 코로나19는 게임업계에 호황을 가져다주었다. 전 세계적인 사회적 격리로 인해 집 안에서 즐길 수 있는 여가 활동으로 게임이 급부상했기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 게임시장 규모는 코로나19 충격이 가장 컸던 2020년 전년 대비 21.3% 성장했으며, 특히 모바일 게임은 전년 대비 39.9%나 성장하였다.

2019~2024년 한국 게임시장 규모
출처 : 한국콘텐츠진흥원 2021/2022 대한민국 게임백서(2021.12, 2023.01)

하지만 2022년 들어 야외 활동이 다시 늘어나자, 게임산업에는 변화가 찾아왔다. 코로나19가 유행하던 호황기에는 신작 출시가 연이었으나 동기간 홍보비, 인건비 등 지출이 크게 증가하여 2022년에는 업데이트와 신작 출시가 지연되기도 했다.

2020년 전 세계 게임 이용률 53.3%…2022년에는 49.4%로 하락

게임 업계의 침체는 국내뿐만 아니라 전 세계적으로도 비슷한 양상을 보였다. 코로나19가 확산하기 시작한 2020년의 전 세계 게임 이용률은 전년도 이용률인 48.7% 대비 4.6%p 성장한 53.3%를 기록하였다. 2021년에는 격리 및 봉쇄가 심화되면서 54.2%로 증가하기도 했다.

그러나 2022년 들어 대부분의 국가에서 제재가 완화됨에 따라 게임 이용률은 2021년 대비 4.8%p 가까이 하락한 49.4%를 기록하였다. 이후 게임 이용률은 다시 성장세를 회복하고 있지만 한동안 2020년과 2021년의 수준으로 회복하기는 어렵다는 전망이다. 2023년 전 세계 게임 이용률은 50.6%로 전년 대비 소폭 상승할 것으로 예상되며, 2024년에는 51.3%를 기록할 전망이다.

2018~2027년 전 세계 게임 이용률 및 게임 이용자
출처 : 스태티스타(2023.06)
(*) 게임 이용률 = (게임 이용자 / 인터넷 이용자) * 100%

22019~2022년 전 세계 게임 이용자 수 변화 흐름 분석

전 세계 게임 이용자 수, 2019~2021년 연평균 12.9% 증가

2021~2022년간 이용자 수 감소 폭 가장 큰 국가는 중국

2019년 20억 700만 명이었던 전 세계 게임 이용자 수는 2020년 24억 4,000만 명, 2021년에는 26억 3,000만 명까지 증가했다. 2019~2021년간 게임 이용자 수 연평균 성장률은 무려 12.9%에 달한다. 하지만 2022년 게임 이용자 수는 25억 2,000만 명으로 2021년 대비 1억 1,100만 명, 약 4.3% 줄어들었다.

2021년~2022년 기간 동안 이용자 감소 폭이 가장 큰 국가는 중국이다. 2021년 7억 8,000만 명이었던 중국 게임 이용자 수는 2022년, 2021년 수치의 91.5% 수준에 불과한 7억 1,000만 명으로 조사되었다. 이러한 이용자 수 감소에는 코로나19 이후 중국 정부가 시행한 청소년 게임 이용 시간제한 제도와 판호 발급 중단이 결정적인 역할을 한 것으로 보인다.

2018~2023년 글로벌-중국 게임 이용자 수
출처 : 스태티스타(2023.06)

2019~2021년간 전 세계 모바일 게임 이용자 급증…감소폭도 가장 커

2023년에는 다시 회복할 것으로 전망

플랫폼별 이용자 수 변화를 살펴보면, 모바일 게임 이용자 수 변화가 가장 큰 것으로 나타났다. 2019년 글로벌 모바일 게임 이용자 수는 13억 8,000만 명을 기록하였으며, 2021년에는 18억 3,000만 명을 기록했다. 모바일 게임 이용자는 2019~2021년간 연평균 15.2% 증가했으며 이는 동기간 전체 게임 이용자가 12.9% 늘어난 것에 비해 2.3%p 높은 수준이다. 게임산업 중에서도 모바일 게임이 코로나19로 가장 큰 수혜를 입었다고 볼 수 있다.

그러나 모바일 게임 이용자는 빠르게 늘어난 만큼 감소 폭도 컸는데, 2022년 모바일 게임 이용자 수는 2021년의 95.6% 수준에 불과한 17억 5,000만 명으로 집계되었다. 2023년 모바일 게임 이용자 수는 다시 증가해 19억 3,000만 명으로 추산되며 이는 모바일 게임이 PC나 콘솔에 비해 기기 접근성이 좋아 이용자 유입에 유리하다는 것을 보여준다.

2018~2023년 글로벌 모바일 게임 이용자 수
출처 : 스태티스타(2023.06)

2021~2022년 이용자 수, 전 세계는 4.3% 감소…한국은 2.9%에 그쳐

원인은 인프라 차이...높은 인터넷 속도와 스마트폰 보급률

코로나19 이후 전 세계적으로 게임 이용자가 감소하는 추세지만, 전 세계 평균과 비교했을 때 한국의 게임 이용자 수 감소 폭은 작은 편이다. 앞서 살펴본 바와 같이 2021~2022년 기간 동안 전 세계 게임 이용자 수는 26억 3,000만 명에서 25억 2,000만 명으로 약 4.3% 감소했다. 동기간 한국 게임 이용자 수도 줄어들었지만, 2021년 2,997만 명에서 2022년 2,909만 명으로 전 세계 평균보다 낮은 수준인 2.9% 감소에 그쳤다.

2018~2023년 글로벌-한국 게임 이용자 수
출처 : 스태티스타(2023.06)

이처럼 전 세계적인 침체에도 국내 게임 이용자 수의 감소 폭이 작게 유지될 수 있었던 요인으로 인프라의 차이가 꼽힌다. 한국은 인터넷 속도와 스마트폰 보급률에서 전 세계 상위권을 유지하고 있는 국가로, 게임을 하기 위한 최상의 인프라를 갖추고 있다. 스태티스타의 조사에 따르면, 한국의 인터넷 이용률은 2000년 45%에서 2018년 90%를 돌파했으며 2021년 이후 93% 수준을 유지하고 있다. 2023년 기준 전 세계 인터넷 이용률 평균이 67.9%인 것을 고려하면 굉장히 높은 수준이다.

또한, 2000년대에 들어서면서 게임을 전문으로 할 수 있는 PC방이 늘어나며 한국 게임 이용자들은 빠르고 편리한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 한국에서는 PC방이 주로 외부 활동으로 인식되기 때문에 엔데믹에 들어선 2022년 이후에도 PC방 이용자 수가 큰 변화가 없었던 것이 게임 이용자 수 감소 폭이 작게 유지된 원인 중 하나로 보인다.

2000~2022년 한국 인터넷 이용률
출처 : 스태티스타(2023.05)

33. 변화하는 게임 이용 트렌드, 전 세계 시장 진출 방안은?

엔데믹 이후 찾아온 경제 위기와 트렌드 변화, 한국 게임에 필요한 것은?

코로나19와 경기침체 등 여러 외부요인으로 인해 2019년에서 2022년 기간 동안 게임 이용자 수는 등락을 거듭했다. 하지만 여러 데이터를 종합해보면 게임시장은 앞으로도 꾸준히 성장할 것으로 보인다. 2021년에서 2022년 사이 게임 이용자 수는 줄어들었음에도 불구하고, 매출은 2,689억 달러(약 376조 4,600억 원)에서 2,946억 달러(약 412조 4,400억 원)로 성장한 것으로 나타났다. 또한, 2027년까지 연평균 성장률 9.7%를 기록하며 4,670억 달러(약 653조 8,000억 원)로 성장할 전망이다.

2018~2027년 전 세계 게임시장 규모 및 APRU
출처 : 스태티스타(2023.06)

이러한 이용자 수 감소에도 매출은 오히려 성장하는 것은 이용자당 평균 매출(Average Revenue Per User; 이하 ARPU)3)이 매년 상승세를 보이기 때문이다. 2021년 게임시장 ARPU는 102.1달러(약 14만 2,940원)를 기록하였으며, 2022년 이용자 수 감소에도 불구하고 116.9달러(약 16만 3,660원)로 증가했다. 2023년에는 123.6달러(약 17만 3,040원)로 더욱 증가할 것으로 보이며, 2027년까지 연평균 성장률 5.2%를 기록하며 150.5달러(약 21만 700원)로 성장할 것으로 보인다.

3
ARPU(Average Revenue Per User) : 이용자당 평균 매출을 나타내는 지표로 전체 매출을 전체 이용자수로 나눈 단위당 수익을 뜻함

국내 게임 전문가들 역시 게임산업의 전망을 긍정적으로 보고 있다. 중국 게임시장이 재개방되었고, 한국 게임 개발사들이 PC나 콘솔 게임과 서브컬처 게임 개발에 적극적으로 나서고 있기 때문이다. 국내 기업들이 다양한 장르와 플랫폼을 통해 새로운 작품을 선보이며 게임 업계 성장을 촉진할 수 있을 것으로 전망된다.

게임산업은 이미 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 산업 중 하나로 매년 그 영향력은 더욱 커질 것이다. 2020~2021년은 코로나19라는 특수한 상황에서 크게 발전하는 해였다. 앞으로는 기술 혁신과 창의적인 게임 개발을 통해 더 많은 혁신과 성취가 이루어져 새로운 성장 국면을 맞이할 수 있을 것으로 기대된다.

참고문헌
  1. IT데일리, [IT 산업 20년 전] IT분야 유망산업으로 부상한 게임시장, 2020.06.30
  2. protocol, The game industry's post-pandemic reality check is here, 2021.10.08
  3. Statista, Video Game-Worldwide
  4. 게임플, 중국 게임시장 8년 만에 역성장, 이유는?, 2023.02.21
  5. 더구루, 올해 전세계 게임 이용자, 1억5000만 명 줄었다, 2022.10.12
  6. 아이뉴스24, 모바일게임 이용폭 주는데 매출은 '상향'…성숙기 왔다, 2022.03.16
  7. 인사이트코리아, 침체기 겪던 한국 게임업계, 올해는 살아날까?, 2023.01.30
  8. 한국콘텐츠진흥원, 2022 대한민국 게임백서, 2023.01.02
  9. 한국콘텐츠진흥원, 2021 대한민국 게임백서, 2021.12.17




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