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: 관리자 : 2023-11-29

[기업] 게임 접근성 향상: 누구나 게이머가 될 수 있다

[기업] 게임 접근성 향상: 누구나 게이머가 될 수 있다

 글로벌 게임산업 동향 


1고령화와 장애 인구 증가: 게임 접근성 가이드라인의 중요성 대두

호주 게이머 60%, '접근성과 포용력 측면의 다양성 확보 필요해'

게임 접근성이란 넓은 의미에서 플레이어가 게임을 쉽게 할 수 있도록 만들어진 기능들을 뜻하며, 최근에는 장애를 가진 플레이어가 일반 플레이어와 동등하게 게임을 할 수 있도록 사용자 인터페이스(User Interface; UI)와 하드웨어를 개선하는 개념으로도 활용된다. 지금까지 게임 접근성 개선은 기업 ESG 경영의 관점에서만 언급되던 주제였으나, 최근에는 고령화, 장애 인구 증가 등으로 인해 게임 이용자가 다양해지는 만큼 새로운 시장 개척 측면에서도 고려해야 하는 이슈로 떠올랐다. 하지만 아직 접근성 향상에 대해 적극적으로 나서는 게임 개발사는 많지 않은 상황이다.

2022년 호주게임산업협회(Interactive Games & Entertainment Association; IGEA)가 발표한 디지털 오스트레일리아(Digital Australia)에 따르면 호주 게이머의 60%가 게임에 있어 '접근성과 포용성(Accessibility and Inclusion)'에 대한 개선이 필요하다고 응답했다.

게임 내 필요한 다양성 요건
출처 : IGEA(2022.10)

그레이 게이머 주목해야…전 연령대 중 가장 큰 성장세 보여

유럽과 미국에서 발표한 통계자료들도 게임 이용자가 다양해지고 있다는 것을 보여주고 있다. 2023년 8월 비디오 게임 유럽(Video Game Europe)이 발표한 자료에 따르면, 2022년 유럽 게임 이용자는 전년 대비 1.4% 증가한 1억 2,650만 명에 달하며 이 중 45~64세 인구가 25%를 차지한다. 이는 전년 대비 100만 명 증가한 수치로, 모든 연령대에서 가장 큰 폭으로 성장했다.

2021~2022년 유럽 내 연령대별 게임 이용자 비중
출처 : Video Game Europe(2023.08)

또한, 2023년 5월 미국 은퇴자협회(American Association of Retired Persons; AARP)도 미국에서 50대 이상 게임 이용자가 크게 늘고 있다고 발표했다. 조사에 따르면 미국 50세 인구의 45%에 달하는 5,200만 명이 게임 이용자이다. 하지만 이들을 위한 게임 출시는 미비한 상황이다. 같은 조사에서 미국 50~59세 게임 이용자 중 65%가 최신 발매 게임들이 자신을 염두에 두고 설계되지 않은 것으로 느꼈다고 응답했다. 그레이 게이머가 점점 늘어나고 있음에도 이들을 고려한 게임은 많이 출시되지 않는 것이다.

'최근 출시된 게임은 내 연령대를 고려하지 않고 설계된 것 같다'에 동의하는가?
출처 : AARP(2023.04)

이처럼 게임 접근성이라는 개념은 장애인에만 국한되지 않는다. 신체적 장애, 연령 등 다양한 개념에서 게임 접근성에 대한 연구가 필요하다. '젊은 사람들만이 게임을 즐긴다'는 고정관념에서 탈피하여, 게이머의 노화 등으로 인한 반응 저하를 고려한 사용자 인터페이스 개선이 필요한 상황이다.

2미국과 글로벌 게임 개발사의 배리어프리 가이드라인 도입

미국 21세기 통신 및 비디오 접근성법, 접근성 향상 설정 의무화

2010년 10월 미국은 자국 내에서 서비스하는 모든 온라인 게임이 장애인 플레이어에게 필요한 환경을 의무적으로 도입하도록 하는 21세기 통신 및 비디오 접근성법(The Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act; 이하 CVAA)을 제정하였다. CVAA는 게임 내 접근성을 지원하는 기능을 설계하고 테스트하는 과정에 실제 장애인이 참여해야 하며, 법을 준수하기 위한 내용을 문서로 작성하여 제출하게 하는 등 실질적인 접근성 개선에 초점을 맞추고 있다. 규정 위반 시에는 벌금을 부과하거나, 서비스 중단 조치가 취해질 수 있다.

CVAA는 접근성을 고려해야 하는 대상자 안내, 필수 수행 과정, 그리고 수행 기록 보존 및 연례 인증 등 총 3단계 절차를 준수하도록 한다. 필수 수행 과정은 개발 초기 단계부터 접근성을 고려하는 것과 테스트 과정에 장애인이 반드시 참석하는 것을 골자로 한다. 수행 기록 보존은 CVAA에서 규정한 접근 가능한 통신 기능 제공 대상자로 분류되는 게임 이용자들과의 상담 내용과 함께, 이들을 위한 노력과 조치들에 대한 기록을 보관하는 것을 의미한다. 마지막으로 연례 인증은 CVAA 문제와 관련한 회사 담당자의 최신 연락처를 입력하고, 수행 기록 보관 여부를 확인 후 제출하도록 하는 것이다.

미국 CVAA에서 규정하는 접근 가능한 통신 기능 제공 대상자
출처 : Game Developer(2019.01)

글로벌 대형 게임 개발사들의 게임 접근성 향상 시도

 리벨리온(Rebellion)에서 제시한 접근성 향상 가이드라인

영국 게임 개발사 리벨리온(Rebellion)은 2022년 <스나이퍼 엘리트 5(Sniper Elite 5)>를 출시하며 게임 접근성 선언문을 발표한 바 있다. 리벨리온은 게임 접근성 안내 전용 페이지를 구성하여 접근성에 대한 정의, 대상을 밝히고, 향후 지속적인 노력과 투자를 하겠다는 포부를 밝혔다. 또한, 페이지 하단에는 게임 이용자가 접근성 부족으로 인한 어려움을 겪을 때를 대비한 문의 창구를 게재하기도 했다.

또한, 접근성 향상 옵션을 적용할 수 있는 항목들에 대해 스크린샷을 첨부하여 자세히 설명해 놓았다. 자막, 컷씬, 투명도, 글자 크기 및 색상, 조준 보조 등 거의 모든 옵션에 대해 기능 향상 옵션을 제공하여 어떤 게임 이용자라도 어려움 없이 플레이할 수 있도록 했다. 리벨리온은 <스나이퍼 엘리트 5> 뿐만 아니라 서비스하는 다른 게임들에 대해서도 접근성 향상 안내 페이지를 구성하고 상세한 가이드라인을 제공하여 모두의 게임 플레이 경험을 해치지 않도록 노력하고 있다.

리벨리온의 <스나이퍼 엘리트 5> 내 접근성 향상 옵션 - 자막 색상 변경
출처 : Rebellion

 마이크로소프트 엑스박스(Xbox), 접근성 향상 위한 다양한 가이드라인 발표

마이크로소프트(Microsoft; 이하 MS)의 엑스박스(Xbox)는 게임 이용자들의 접근성 향상을 위해 적극적으로 노력하는 기업 중 하나이다. MS는 2018년 게임기기의 접근성을 높이기 위한 적응형 컨트롤러인 엑스박스 어댑티브 컨트롤러(Xbox Adaptive Controller)를 출시하였고, 2019년에는 Xbox 접근성 가이드라인(Xbox Accessibility Guidelines; XAGs)을 발표했다. 2022년에는 게임 업계 최초로 게임 접근성 테스트 프로그램(Microsoft Gaming Accessibility Testing Service; MGATS)을 출시하기도 했다.

엑스박스는 가이드라인을 꾸준히 업데이트하고 있으며, 3.2 버전에서는 23가지 접근성 향상 옵션과 관련한 목적, 배경, 기본 정보, 적용 지침 등을 안내하고 있다. 이외에도 엑스박스는 접근성 향상 필요성에 대한 무료 교육을 제공하고 있으며, 실제 성공 사례 및 실패 사례를 공개하여 이용자뿐만 아니라 개발자도 접근성 향상에 대해 인지할 수 있도록 지원하고 있다.

마이크로소프트 접근성 가이드 3.2의 23가지 접근성 향상 옵션
출처 : Microsoft

3글로벌 진출을 준비하는 한국 게임산업의 접근성 확보 노력

국내 게임 개발사의 게임 접근성 향상 프로그램

한국콘텐츠진흥원이 2023년 1월 발간한 '장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구' 보고서에 따르면 장애인 설문 응답자 대부분이 게임을 통해 삶의 질 향상과 스트레스 해소 등을 경험했다고 한다. 이에 국내 게임 개발사들도 장애를 가진 게이머를 비롯하여, 나이, 국적 등에 제약 없이 게임을 즐길 수 있도록 돕기 위해 관련 부서를 신설하고 내부 교육, 가이드라인 제정, 보조 기능 도입 등 게임 접근성 향상을 위해 노력하고 있다.

 카카오게임즈, 정부 협력하여 장애인 게임 보조기기 지원 사업 전개

카카오게임즈는 ESG 경영 본격화를 목표로 지속 가능한 가치 확산을 위해 적극적으로 관련 사업들을 추진하고 있다. 카카오게임즈는 2023년 4월 아름다운재단, 국립재활원, 경기도 재활 공학 서비스 연구지원센터와 함께 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 업무 협약을 체결했다.

카카오게임즈의 게임 접근성 향상 보조기기 지원 사업 안내
출처 : 아름다운재단(2023.04) 사업 안내 포스터 재구성

회사는 해당 프로그램을 통해 지원자들을 대상으로 맞춤형 게임 보조기기 지원 및 설치뿐 아니라, 기기 사용법 및 관리 방안에 대한 전문가 교육과 보조기기의 유효성에 대한 검사도 함께 진행했다. 교육 내용은 신체적이나 환경적 요인으로 게임을 하기 어려운 장애를 가진 게임 이용자들을 위해 하드웨어 측면의 게임 접근성을 높이는 것이 주를 이룬다. 지원 품목으로는 키보드, 마우스, 컨트롤러, 거치대, 책상 및 의자뿐만 아니라 입술 마우스, 아이볼링크, AI 스마트 키보드와 같은 각 장애 유형에 적합한 제품도 맞춤형으로 제공했다.

 스마일게이트·엔씨소프트, 자사 게임에 장애인 접근성 옵션 추가

스마일게이트는 2022년 D&I(Diversity & Inclusion; 다양성 & 포용)실을 신설한 데 이어 2023년 9월 미국 비영리단체 에이블게이머즈(AbleGamers)와 장애인 접근성 인식 강화를 위한 업무협약을 체결하고 장애인 게임 접근성 교육을 이수하였다. 에이블게이머즈는 장애를 가진 게이머의 게임 접근성을 향상해 장애인의 사회적 고립 문제를 해결하기 위해 설립된 단체이다. 에이블게이머즈는 스마일게이트 임직원들에게 장애를 가진 게이머 접근성 향상을 위한 개발 기술과 지식도 함께 지원할 예정이다.

또한, 스마일게이트는 에이블게이머즈의 접근성 향상 도구인 'APX(Accessible Player Experience) 디자인 패턴'을 한국어로 번역하여 국내 게임산업에도 적용할 수 있도록 지원할 계획이며, <로스트 아크(Lost Ark)> 등 자사 게임에도 접근성 향상을 위한 각종 보조 기능을 추가하였다. 스마일게이트 D&I실 백민정 CDIO는 "이번 기회로 스마일게이트뿐만 아니라 한국 게임산업을 비롯한 문화 콘텐츠 제작 측면에서 더 많은 고객이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 접근성을 고려한 포용적 고객 경험을 디자인하는 데 기여할 것"이라며 협업에 기대를 표했다.

엔씨소프트도 2023년 4월 오디오, 컨트롤, 인터페이스, 커뮤니케이션 등 여러 방면의 접근성 강화 방안을 연구하기 위해 게임 디자인 랩(Game Design Lab)을 신설하였다. 이 부서는 게임 규칙과 내용을 설계 및 연구하는 부서로 엔씨소프트에서 게임 접근성 향상을 위한 주도적인 역할을 맡고 있다. 게임 디자인 랩은 각종 기능과 인터페이스를 쉽게 활용할 수 있는 방법과 함께, 접근성 향상 개발 가이드라인을 제작하였다.

엔씨소프트는 이를 단계적으로 자사 게임에 적용할 계획으로 최근 베타테스트를 마친 신작 <쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty)>에 먼저 두 가지 접근성 향상 옵션을 추가하였다. 색맹 이용자를 위한 색약 보정 옵션과 광과민성 발작 증후군 게이머를 위한 광과민성 옵션을 추가했다. 엔씨소프트는 이전에도 인지장애 아동과 의사소통 장애 아동을 위한 보안 대체 의사소통(Augmentative and Alternative Communication) 사업을 진행했으며, 인지력 개선에 도움을 주는 게임 <인지니>를 운영하는 등 지속적인 노력을 하고 있다.

엔씨소프트의 <쓰론 앤 리버티> 내 색약 보정과 광과민성 옵션
출처 : 연합뉴스(2023.06)

게임 접근성 개선, 이제는 선택 아닌 필수

2022년 9월 너티 독(Naughty Dog)은 10년 전 발매한 <더 라스트 오브 어스 파트 1(The Last of Us Part 1)>의 리메이크작을 발매하며 가격을 70달러(약 98,000원)로 책정했다. 일반적으로 리메이크의 경우 신작 개발보다 공수가 덜 들어 가격을 낮추는 관행이 있음에도 원작과 유사한 수준으로 책정한 것이다. 이런 가격 정책에 불만을 표하는 게임 이용자들이 있었지만, 장애로 인해 게임 플레이에 어려움을 겪던 이용자들은 60여 개로 업데이트된 접근성 설정에 대해 높은 평가를 하며 '그만한 가치가 있는 게임이다'라며 옹호했다.

이와 같이 게임 접근성 향상에 대한 논의가 늘어나며 그동안 소외되어 왔던 게임 이용자들은 적극적으로 환영하고 있다. 지금까지 많은 게임 개발사는 수익성을 이유로 접근성 이슈에 덜 주목했으나 ESG 경영 트렌드 확산에 힘입어 변화하고 있으며 MS, 너티 독 등 대형 개발사 위주로 접근성 향상에 다각도로 투자하고 있다.

국내 게임 업계 역시 접근성 향상을 부가 설정이 아닌 개발 초기 단계부터 필수적인 요소로 고려하여 게임을 설계하여 더욱 넓은 범위의 게임 이용자를 타겟으로 서비스할 수 있도록 준비해야 한다. 이로써 사회적 가치를 창출할 뿐만 아니라 장애를 가진 이용자, 그레이 게이머 등 잠재 고객을 발굴할 수 있을 것으로 보인다. 또한, 게임의 사회적 가치 제고를 위한 논의를 활성화하고, 국가 차원에서의 정책과 지원이 함께 한다면 글로벌 게임시장에서 국경, 문화, 장애 요소를 넘어 더 많은 사랑을 받는 게임이 탄생할 것으로 기대된다.

참고문헌
  1. Applause, Play or Game Over: Unlocking Inclusivity in the Streaming, Gaming and Home Entertainment Space, 2023. 08. 22
  2. Can I Play That, Rebellion publishes dedicated accessibility page, 2023. 05. 19
  3. Video Games Europe, 2022 All About Video Games - European Key Facts, 2023.08
  4. Zdnet Korea, 글로벌서 강조하는 게임 접근성, 국내 상황은?, 2023. 01. 09
  5. Zdnet Korea, 카카오게임즈, 게임 접근성 높인다…ESG 경영 일환, 2023. 04. 08
  6. 매경게임진, 스마일게이트, 장애인 게임 접근성 향상 위해 에이블게이머즈와 MOU, 2023. 09. 12
  7. 미국 은퇴자협회(AARP), THE 50-PLUS GAMER OF TODAY AND TOMORROW, 2023.04
  8. 서울파이낸스, '장애인에 게임을 허하라'···게임 접근성 개선 '잰걸음', 2023. 07. 14
  9. 소비자경제, [ESG챌린지] 마이로소프트 엑스박스 “중요한 것은 모든 이들을 위한 접근성이다”, 2022. 12. 06
  10. 시사캐스트, 엔씨소프트, '게임 접근성 가이드라인 연구' 장애인 근로자 고용 확대 전개, 2023. 04. 14
  11. 연합뉴스, [게임위드인] 글로벌 진출 앞두고 '장애인 접근성' 고민하는 게임업계, 2023.06.03
  12. 이코리아, [게임 가치의 재발견] 그레이 게이머에 주목하라, 2023. 08. 24
  13. 이코리아, 해외 게임사들, '접근성'에 주목하는 까닭은?, 2022. 08. 10
  14. 인벤, [기획] '접근성'으로 살펴보는 2023년 게임시장, 2023. 01. 05
  15. 호주게임산업협회(IGEA), Digital Australia 2022, 2021.10
  16. IGDA-GASIG 홈페이지
  17. Microsoft 홈페이지
  18. Rebellion 홈페이지
  19. 스마일게이트 홈페이지
  20. 아름다운재단 홈페이지
  21. 엔씨소프트 홈페이지
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