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: 관리자 : 2023-12-04

[기술] 적극 투자와 시장 철수의 그 사이, 클라우드 게임

[기술] 적극 투자와 시장 철수의 그 사이, 클라우드 게임

 글로벌 게임산업 동향 


1클라우드 게임시장, 연평균 47.1% 성장 전망

떠오르는 클라우드 게임, 그 배경은?

클라우드 게임이란 이용자 기기의 별도의 저장 공간 없이 서버를 통해 게임 플레이가 가능한 게임을 일컫는다. 스태티스타(Statista)에 따르면 클라우드 게임시장은 2018~2027년 동안 연평균 약 47.1% 성장하여 2027년에 187억 달러(약 26조 1,800억 원) 규모에 이를 것으로 전망된다. 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 클라우드 게임이 주목받고 있다. 현재 주요 클라우드 게임 서비스는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment; 이하 SIE)의 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus), 마이크로소프트(Microsoft; 이하 MS) 엑스박스 클라우드 게이밍(Xbox Cloud Gaming), 아마존(Amazon)의 루나(Luna), 엔비디아(Nvidia)의 지포스 나우(GeForce Now) 등이 있다.

2018~2027년 클라우드 게임시장 전망
출처 : 스태티스타(2023.05)

클라우드 게임은 3가지 주요 특징을 가지고 있다. 가장 큰 특징은 다양한 종류의 기기, 예를 들어 낮은 사양의 PC, 노트북, 태블릿, 스마트폰, 그리고 게임에 특화되지 않은 스마트TV 등에도 컨트롤러를 연결하여 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 둘째, 게임을 소비하는 방식이 '구매-소유' 형태에서 '구독-이용' 형태로 바뀐 것이다. 게임을 구매 및 소유한 뒤 자신의 기기에서 플레이하는 형태인 전통적인 방식과 달리, 클라우드 게임은 인터넷으로 TV 서비스를 제공하는 OTT 서비스6)와 같이 구독 후 이용하는 방식이다. 마지막 특징은 게임 데이터 처리 방식의 변화이다. 이용자가 게임을 플레이하면서 생성되는 다양한 데이터가 이용자의 기기가 아닌 클라우드 서버에 저장되고 처리되므로 기존의 게임 방식보다 더 많은 데이터 처리가 필요하다.

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OTT(Over-The-Top media service) : 인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스

뉴주(Newzoo)가 발표한 클라우드 게임시장 퍼널은 전체 인터넷 이용자에서 클라우드 게임 서비스 지불 의사 이용자까지 이어지는 과정을 그린다. 전 세계 클라우드 게임 서비스를 이용할 의사가 있는 이용자 2억 2,000만 명 중 약 14.5%인 3,200만 명이 서비스에 지불할 의사가 있다고 발표했다.

2022 클라우드 게임시장 퍼널(Market Funnel)
출처 : Newzoo(2022.07)

2글로벌 블루오션 클라우드 게임, 한국은?

2023년 3월 주요 클라우드 게임 이용자 수는?

클라우드 게임시장을 선도하고 있는 SIE의 플레이스테이션 플러스는 약 4,740만 명이 넘는 구독자를 보유하고 있다. 엔비디아의 지포스 나우가 약 2,000만 명, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 EA 플레이(EA Play)가 약 1,300만 명으로 각각 2, 3위를 차지하며 뒤를 잇는다. 가장 많은 구독자를 보유한 플레이스테이션 플러스는 3가지 요금제로 서비스 가격과 내용에 차등을 둔다.

SIE의 서비스를 이용하는 이용자들은 구독 이유로 '온라인 멀티플레이 이용 가능'과 '무료 게임'을 꼽았다. 이에 MS는 게임 포트폴리오를 공격적으로 확장하고 있으며, 특히 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>를 필두로 한 액티비전 블리자드(Activision Blizzard; 이하 블리자드)의 게임들을 포함시키기 위해 2022년 1월부터 인수작업이 진행 중이다.

2023년 3월 주요 클라우드 게임 및 구독서비스 이용자 수
출처 : Coincrunch(2022.09), Vogue(2022.10)

 소니, '기술적 어려움에도 클라우드 게임에 계속 도전할 것'

2023년 6월 소니(Sony) 그룹 요시다 켄이치로 회장은 "클라우드 게임 서비스에 여러 어려움이 있지만, 계속해서 도전할 것"이라고 밝혔다. 최근 SIE는 플레이스테이션5(PlayStation5) 공개 베타테스트를 진행하고 있는데, 테스트에 참여한 게이머는 4가지 해상도 옵션 중 하나를 골라 클라우드에 저장된 게임을 자동으로 불러와서 바로 플레이할 수 있는 것으로 알려졌다.

또한, 플레이스테이션5 전용 원격 플레이 게임 기기 '프로젝트 Q(Project Q)'를 발표하였다. SIE는 프로젝트 Q에 대해 독립적인 게임 기기는 아니지만, 스트리밍 기능을 포함하여 플레이스테이션5와 연결하여 클라우드 게임 기기로도 사용할 수 있다고 설명했다. 이처럼 SIE는 게임 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 클라우드 게임에 도전하고 있다.

 넷플릭스, 클라우드 게임시장 진출 선언

2023년 8월에는 OTT 서비스 강자 넷플릭스(Netflix)가 클라우드 게임 사업으로 사업 영역을 확장한다고 발표했다. 넷플릭스는 클라우드 게임 베타 서비스를 캐나다와 영국 일부 지역에서 진행할 계획을 알리며 애플 앱스토어에 넷플릭스 게임 컨트롤러 앱을 출시했다.

넷플릭스는 이미 2021년 게임 시장 진출을 밝힌 바 있는데, 이번 확장은 아직 확실한 선두 기업이 없는 클라우드 게임시장을 선점하기 위한 움직임으로 보인다. 넷플릭스는 현재 50여 개의 모바일 게임을 제공하고 있고 자사 혹은 파트너사와 함께 게임을 추가로 개발하고 있다고 밝혔다. 최근 넷플릭스는 서드파티 컨트롤러 없이 휴대전화만으로 게임을 즐길 수 있도록 게임을 개발하였으며, TV를 통한 베타테스트를 진행하고 있다. 게임 사업에 대한 이해도와 하드웨어 및 구동 환경이 모두 중요한 클라우드 게임시장에서 넷플릭스가 두 가지 요소를 어떻게 구축하는지가 사업 성과의 주요 요인이 될 것으로 보인다.

넷플릭스 클라우드 게임 서비스 베타 버전 홍보 이미지
출처 : Netflix

 MS, 블리자드 인수를 위해 클라우드 게임 서비스 사업권 일부 포기

2022년 1월부터 이어진 MS-블리자드 인수 합병이 클라우드 게임 서비스 권한 양도를 마지막으로 마무리될 전망이다. 2023년 8월 MS는 향후 15년간 클라우드에서 블리자드의 게임을 스트리밍할 수 있는 권한을 유비소프트(Ubisoft)에 매각할 것을 발표했다. 이에 따라 게임 이용자는 엑스박스 외에도 플레이스테이션 나우나 닌텐도 스위치 온라인 등 다른 클라우드 게임 서비스에서도 블리자드의 게임을 즐길 수 있게 되었다.

이러한 결정은 MS가 블리자드를 인수할 경우, 클라우드 게임시장에서 독점적 지위를 차지하여 게임시장 경쟁력이 약화될 수 있다는 이유로 승인을 거부한 영국 경쟁시장국(Competition and Markets Authority; CMA)의 우려를 해소하기 위한 것으로 분석된다. 2023년 7월, MS는 이미 미국 연방 거래위원회(Federal Trade Commission; FTC)가 제기한 반독점 소송을 경쟁사인 SIE에 <콜 오브 듀티> 서비스 권한을 10년 동안 제공함으로써 해결하려고 하였다.

영국 경쟁시장국은 이러한 MS의 새로운 인수 내용에 대해 "재심사를 진행하기로 했지만, 이는 곧바로 인수를 승인한다는 의미는 아니다"라고 명확히 하며 "제삼자의 의견도 포함하여 수정된 세부 사항을 면밀히 검토할 계획"이라고 밝혔다. 하지만 게임업계에서는 영국 경쟁시장국의 재심사는 이례적인 사례라며 사실상 인수전이 막바지에 이르렀다고 평가한다.

④ 국내 클라우드 게임 서비스 운영 난항…국내 운영 담당하던 이동통신사 사업 철수

글로벌 시장에서 적극적으로 클라우드 게임 서비스에 나선 것과 달리, 국내 클라우드 게임 서비스 미래는 불투명한 상황이다. 2023년 초 국내 클라우드 게임 서비스를 운영하던 이동통신사인 KT와 LG 유플러스가 서비스 종료를 발표했다. KT는 자체적으로 개발하여 운영하던 게임박스(GameBox) 서비스를 종료한 가운데, 엔비디아 지포스 나우의 국내 서비스를 담당하던 LG 유플러스는 서비스 운영을 타사에 이관한다. 그러나 양사는 이러한 사업 철수가 시장 상황을 고려하여 사업 방향을 수정하기 위함일 뿐 클라우드 게임산업 자체를 종료하는 것은 아니라고 밝혔다.

KT의 게임박스 서비스 종료 안내
출처 : KT

국내에서 클라우드 게임 서비스가 고전을 면치 못하는 이유는 크게 세 가지로 분석된다. 첫째, 콘솔이나 PC 게임의 품질과 조작에 익숙한 이용자들의 기대를 만족시키지 못했다. 서버에서 게임이 실행되고 통신망을 거쳐 화면이 실시간으로 송출되는 클라우드 서비스 구조 특성상, 반응 속도가 느리고 콘솔이나 PC에 최적화되어 개발된 게임을 모바일에서는 조작하기 어렵다는 문제가 있다.

둘째, 킬러 콘텐츠의 부재이다. 클라우드 게임에 독점 서비스된 작품 중에 대작이라고 불릴만한 게임이 없었고, 이미 출시된 게임들은 모바일보다는 다른 기기에 최적화되어 있어 재미가 덜하다는 평가가 있었다. 마지막으로, 국내 게임 이용자들이 선호하는 게임 장르가 클라우드 서비스에 적합하지 않다는 것도 주요 요인이다. 국내 이용자들은 MMORPG 장르를 선호하는데 수백, 수천 명이 동시간대 플레이하는 장르 특성상 온라인 스트리밍을 통해 정상적으로 서비스하기 쉽지 않은 것으로 알려졌다.

그러나 앞서 국내 이동통신사들이 밝힌 것처럼 완전한 사업 종료가 아닌, 전략적 선회에 중점을 두고 있어 클라우드 게임시장 자체를 실패한 시장으로 보기에는 섣부르다. KT는 에픽 게임즈(Epic Games) 코리아와 K-디지털 트윈 워킹 그룹을 출범하였고, SK텔레콤도 메타버스 사업 조직에서 지속적으로 클라우드 서비스를 이어 나갈 것이라고 밝혔다.

3클라우드 게임을 위한 전제조건

상용화하기 위해선 기술 발전 뒷받침 필요해

KT, LG 유플러스, SKT 등 국내 이동통신사뿐 아니라 IT 공룡으로 불리는 구글(Google)도 클라우드 게임시장에 도전하였지만, 2022년 9월 이용자들을 충분히 유입시키지 못하며 전략적으로 사업을 철수했다. 이처럼 클라우드 게임은 향후 폭발적인 성장이 기대되는 매력적인 시장이지만 서비스를 운영하는 입장에서 분명한 장단점이 있다.

클라우드 게임시장이 주목받는 이유는 스트리밍 방식으로 이용자들에게 기존과는 다른 차원의 장점을 제공할 수 있기 때문이다. 인터넷이 연결된 어느 곳에서든 게임을 플레이할 수 있다는 뛰어난 접근성과, 높은 사양의 디바이스가 필요하지 않고 게임을 구매하여 이용하는 것보다 훨씬 저렴하게 다양한 게임을 즐길 수 있다는 경제적 이점이 있다. 또한, 클라우드 서비스를 운영하는 기업 입장에서는 게임과 연계하여 더 많은 고객을 유입시키고, 서비스 생태계를 확장할 수 있다는 점들이 매력적이다.

그러나 클라우드 게임의 단점 역시 명확한데, 서버를 통하여 스트리밍 방식으로 제공되기 때문에 현재 기술로는 고사양 게임의 서버 지연 문제를 피하기 어렵다. 서버에서 게임을 실행하는 클라우드 게임의 경우 구조적으로 입력 지연 현상이 발생하는 문제가 있다. 또한, 아직 많은 게임이 클라우드 게임 기기를 고려하여 설계되지 않았기 때문에 최적화가 부족하여, 이용자들이 조작에 어려움을 느끼거나, 게임 플레이 경험에서 충분한 만족감을 느끼지 못한다.

아울러 국내의 경우, 이용자들은 고사양의 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 게임을 선호하기 때문에 클라우드 게임은 매력도가 떨어진다. 그뿐만 아니라 인터넷과 컴퓨터 보급률이 세계 최고 수준인 데다, 고사양 컴퓨터 게임을 즐길 수 있는 PC방도 많고 모바일 게임을 선호하는 국내에서는 클라우드 게임이 자리 잡기 쉽지 않은 실정이다.

클라우드 게임, 게임산업의 미래 될 수 있을까?

클라우드 게임시장 현황에 대해 국내외의 입장은 상이하지만, 기술의 발전과 함께 급성장하며 게임산업의 주요 부분으로 자리 잡을 것은 분명해 보인다. 클라우드 게임은 인터넷만 연결된다면 기기의 사양, 시간과 공간의 제약 등을 상당 부분 해결할 수 있다는 점에서 충분히 매력적인 서비스이다. 특히, 클라우드 게임이 기존 게임산업을 붕괴시키는 것이 아닌 확장하는 요소라는 점에서 기존 게임 생태계가 가진 한계점의 돌파구가 될 수 있다.

하지만 국내에서 클라우드 게임이 이용자를 확보하기 위해서는 지연 현상 해소가 우선적이다. 초 단위로 플레이되는 MMORPG 같은 고사양 게임이 지연 현상으로 인해 클라우드 내 구현이 어려운 만큼, 기술적 한계를 단계적으로 극복할 방법과 인프라 구축을 위한 긴밀한 파트너십이 요구된다. 만약 이용자들이 선호하는 게임을 원활하게 플레이할 수 있는 기술력이 뒷받침된다면, 미래의 핵심 산업로의 빠른 성장을 기대할 수 있을 것이다. 클라우드 게임시장의 기술적 한계는 여전히 풀어야 할 숙제이지만, 기술적 성숙이 뒷받침될 미래에 클라우드 게임산업을 선도하기 위한 인프라 등의 준비가 필요할 것으로 보인다.

참고문헌
  1. Kotra 해외시장뉴스, 미국, 클라우드 게임시장의 성장과 전망, 2022.06.09
  2. Statista, Global cloud gaming market revenue from 2017 to 2027, 2023.06.12
  3. Statista, Subscriber count of leading cloud gaming and gaming subscription services worldwide as of March 2023, 2023.04.28
  4. The Week - Is cloud gaming the future for video games, 2023.06.08
  5. TheVerge, Sony is now streaming PS5 games at 4K over the internet in public beta, 2022.12.12
  6. ZDNET코리아, 소니 CEO "클라우드 게임, 미래 불확실하지만 도전할 것", 2023.08.08
  7. 뉴데일리 경제, 차세대 먹거리는 옛말, 힘 빠진 '클라우드 게임', 2023.04.12
  8. 뉴스웨이, 5G 인프라 최고인데···韓 '클라우드 게임' 왜 어렵나, 2023.04.03
  9. 시사프라임, [분석]넷플릭스, 클라우드 게임시장 진출…구글 실패 극복할 수 있을까, 2023.08.17
  10. 아이뉴스24, KT 게임박스·LGU+ 지포스나우 역사 속으로…"클라우드 게임 사업 종료 아냐", 2023.07.01
  11. 인벤, 넷플릭스, '클라우드 게이밍 서비스'에 도전, 2023.08.16
  12. 조선비즈, '콜 오브 듀티'가 뭐길래… '블리자드 인수 추진' MS, 클라우드 게임 스트리밍 사업권 일부 포기, 2023.08.23
  13. 한국금융, KT '게임박스', 6월 서비스 종료…외면받는 韓 클라우드 게임, 2022.09.29



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